Los videojuegos proporcionan un 'tercer espacio' donde las personas pueden socializar

Desde GroupM y Wavemaker informan sobre los cambios de comportamiento en el primer informe Covid-19, que se publicó en noviembre de 2020. Esta nueva ola de investigación se llevó a cabo durante noviembre / diciembre de 2020 en 53 mercados para comprender cómo han evolucionado las tendencias a lo largo del tiempo. y si están surgiendo nuevos comportamientos.

Auge del comercio electrónico

El cambio radical y la  democratización del comercio  electrónico se han consolidado. En  esta ola, han visto un crecimiento de 7  puntos porcentuales (del 52% al  59%) entre los consumidores que dijeron que habían comprado online  la semana pasada, trayendo consigo  un conjunto diferente de necesidades  del consumidor. De hecho, el 48%  afirmó que las compras online son  ahora su forma preferida de comprar  bienes y servicios, y el 34% de los  mayores de 55 años está de acuerdo  con esta afirmación, una cifra  significativa para un grupo demográfico que históricamente ha  sido mucho más resistente al e commerce y la tecnología. 

La creciente normalización de las  compras online ha ayudado a reducir  las barreras relacionadas con la  confianza, y el 31% afirma que se siente más seguro comprando artículos costosos que antes. Sin  embargo, dada la gran dependencia  de la confianza y el hecho de que los consumidores pasan más tiempo  investigando las compras online que  antes (55%), los minoristas deberán  demostrar claramente su honestidad,  autenticidad y simplicidad para  construir relaciones a largo plazo con  los clientes (y asegurarse de que  puedan competir con marcas más  establecidas cuando la pandemia  disminuya y la gente comience a  volver a las compras físicas). 

Los videojuegos y los juegos móviles  fueron uno de los claros ganadores en 2020, ya que vieron un rápido  crecimiento durante e inmediatamente  después de la Ola 1. Aumentando el  rango demográfico al aprovechar las  nuevas necesidades de escapismo,  diversión y fantasía, los videojuegos  han proporcionado además un 'tercer  espacio' donde las personas pueden socializar. Durante los últimos meses,  este nivel de crecimiento se ha  estancado, pero el cambio en la base de  usuarios se ha mantenido y se espera  que sea duradero. Los juegos móviles  han despegado, exponiendo a más  personas a más géneros. También han visto un aumento en los  formatos de entretenimiento que sirven  para atraer y retener nuevas.

Los viajes y el ocio todavía están en  un estado de cambio debido a la crisis  pandémica en curso. Sin embargo, el  deseo de viajar sigue siendo abundante, pero con un nuevo  conjunto de normas y protocolos  para garantizar el bienestar y la  seguridad en todo momento. Esto da  como resultado un comportamiento  más reflexivo con respecto a cómo viaja la gente, ya sea en torno al  número de viajes o dónde se realizan.  El cambio más grande será que las  personas viajarán de forma más  nacional, explorando lugares en los que se sienten seguros, debido al  miedo a estar entre multitudes o con  otras personas; ser capaz de controlar  el entorno que te rodea será muy  importante en el futuro. Sin embargo,  esto no significa que los viajes globales estén descartados; de hecho,  el deseo sigue siendo fuerte una vez  que las restricciones lo permitan.

Por otro lado, el estudio destaca que aprender online se está popularizando. Esto es particularmente  evidente entre los jóvenes solteros y los padres con niños pequeños, donde el 41% de ambos grupos afirman que aumentarán su formación online después de la pandemia. Esto podría deberse al movimiento a  corto plazo de los sistemas educativos al mundo online, o con el deseo creciente de las personas de mejorar y aprender algo nuevo.