Los e-sports se consolidan como herramienta de entretenimiento

El Comité de Marketing Deportivo de la Asociacion de Marketing de España junto a Global Esports Summit (GES), ha organizado un panel de expertos online en el que distintos profesionales del sector han explicado su experiencia y visión como marca, competición, equipo y agencia.

Antonio Lacasa, fundador y consejero delegado de Global Sportainment ha dado la bienvenida a los asistentes y ha señalado que, en los últimos años, los e-sports han evolucionado hasta convertirse en una plataforma de entretenimiento, competición y desarrollo de marketing. “La alternativa se ha convertido en una realidad, como estamos viendo hoy. Las cifras de consumo de esta industria cada año se incrementan más y ya se presenta como una opción real para el desarrollo de estrategias efectivas, no obstante, también existen retos estratégicos que debemos tener en cuenta”, ha señalado.

Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting y vocal de la Asociación de Marketing de España, ha presentado el webinar y ha expuesto que estamos ante una industria que ha movido 1,1 billones de dólares en 2020 los e-sports. Cantó también ha destacado que el mundo de los e-sports es un ecosistema bastante complejo, “en esta industria hay muchos actores: las empresas que desarrollan el hardware, los jugadores, los espectadores, los clubes, las plataformas, los pabellones donde se acogen los juegos, los organizadores de eventos, las empresas de comunicaciones y las ciudades donde se celebran los eventos. Estamos ante una industria en plena expansión”.

En este seminario online Alberto Martín, Chief Revenue Officer en GGTECH Entertainment SL. ha destacado que los e-sports son parte del presente y futuro de la industria gaming. “Creemos que el crecimiento de los e-sports debe seguir continuando, veremos cómo afecta la crisis del COVI-19 a la industria, pero la diferencia con otros deportes es que somos nativos digitales y podemos seguir continuando con nuestras ligas. Esa es una de las fortalezas de los e-sports”. Una visión que ha compartido Fernando Piquer, CEO & Founder de Movistar Riders Esports que ha coincidido en que los e-sports tienen un gran futuro por delante.

Desde Arena Media también han apostado como agencia por los e-sports y lo que buscan con los juegos es aportar valor a las empresas a través de esta industria. “Queremos acciones que generen retorno a nuestros clientes” ha explicado Íñigo de Luis, jefe de Estrategia en Arena Media.

Néstor Santana, Esports Project Leader en Mapfre España ha comentado el porqué de la entrada de Mapfre en los e-sports. “Básicamente podemos definirlo en una frase: los e-sports son los que el deporte tradicional quiere ser, joven digital, global y diverso y… ¿Qué empresa que no crea en la innovación y en la búsqueda de nuevos mercados no quiere formar parte de un ecosistema joven, digital y diverso como el de los e-sports?” ha asegurado.

Los ponentes también se han referido a la atomización del sector. Sobre este aspecto Alberto Martín ha señalado que estamos ante un sector que está en constante crecimiento y en el que aparecen y desaparecen actores, pero en el que también hay un núcleo que sigue persistiendo. “Cuando un sector tiene mucho éxito surgen muchos actores alrededor que ven una oportunidad y se unen a él” ha dicho.

El reto es, según ha afirmado Iñigo de Luis, equilibrar los agentes que forman parte del ecosistema de los e-sports sin perder la riqueza que aportan cada uno de los actores que lo conforman.

Sobre los patrocinios, Carlos Cantó aportaba una serie de informes que ponían de manifiesto que el 74% de los encuestados no reconocían ninguna marca que patrocinase juegos de e-sports. Sobre este asunto, Néstor Santana ha matizado que lo primero que hay que tener en cuenta es cuáles son los objetivos que tiene una marca para patrocinar los e-sports. “En el caso de Mapfre, patrocinamos estos juegos porque aporta valor a los tomadores de las pólizas y también a sus hijos por sus hobbies. Con respecto a la métrica creo que cada vez pierden más interés, lo que interesa es el retorno de negocio”, ha afirmado.

En este sentido, Alberto Martín, ha explicado que el patrocinio está evolucionando y hay actividades que hay que medir de otra manera. “Hay que hacer un mix entre la parte física y la digital y generar actividades que garanticen el retorno directo y para eso es necesario escuchar al cliente y conocer sus objetivos”. Sobre este asunto, Fernando Piquer aseguraba que en el patrocinio del deporte tradicional hay menos flexibilidad que en los e-sports. “Lo que estamos comprobando es cómo la industria busca aplicar el modelo de los e-sports al formato tradicional”.

El impacto de la pandemia en los e-sports

Sobre la repercusión que el coronavirus ha tenido en los e-sports Piquer ha afirmado que hay un fenómeno de traslación de gente que se ha quedado sin su deporte tradicional y que busca otra fórmula de entretenimiento. “No sé qué impacto tendrá para la industria de los e-sports la pandemia, pero los juegos nos dan una oportunidad de generar esperanza”. Un aspecto en el que coincide Néstor Santana que asegura que “nadie quiere una crisis como esta, pero la situación actual ha consolidado los e-sports como una herramienta de entretenimiento en este periodo de confinamiento”.

Antonio Lacasa ha cerrado el panel de expertos y ha señalado con respecto al COVID-19 que “aún hay que monitorizar todas las tendencias y más en estas circunstancias tan especiales. Pero sin duda, la lectura pasa por cambiar esa reactividad por una proactividad que nos de mejores cifras”.

Víctor Conde, director general de la Asociación de Marketing de España ha manifestado que hay mercado para todos, para el deporte físico y para los e-sports que en este momento han demostrado ser una opción muy valiosa. “Es un terreno esperanzador para hacer buen marketing y aportar valor a las empresas” ha concluido.