ISDI presenta “Metaverso: más allá del gaming”

El Metaverso es la palabra de moda de los últimos meses, la promesa de un nuevo futuro, una nueva economía y una suerte de Realidad Extendida en la que convergerían la Realidad Virtual y Aumentada, los ordenadores, los smartphones y el Internet 5G. Pero, ¿qué es realmente esta nueva realidad? ISDI, escuela de negocios especializada en transformación digital, presentó ayer “Metaverso: más allá del gaming”, un manual práctico que tiene como objetivo arrojar luz sobre el metaverso y resolver todas las dudas acerca de este nuevo entorno virtual.

El paper, elaborado por Víctor Javier Pérez, Digital Growth Manager y experto en Metaverso y Realidad Virtual, aborda la aplicación de este nuevo entorno digital al mundo del gaming además de otros sectores y ámbitos como el eCommerce, el Marketing, el entorno laboral, la educación, el arte o el entretenimiento, entre otros, pues la revolución virtual va mucho más allá de los videojuegos.

En una sesión práctica impartida en la sede de ISDI, Pérez ha destacado: “La realidad de este nuevo entorno digital hace que los usuarios accedan por lo que pueden hacer pero se quedan por lo que pueden ser. En este sentido, el Metaverso se enfrenta a dos retos principales: la interoperabilidad, es decir, la capacidad de que se puedan conectar diversos metaversos y puedan compartir información; y la descentralización, ceder poder desde las grandes compañías hacia el usuario, para hacerle más partícipe de esta nueva realidad”.

Por su parte Nacho de Pinedo, fundador y CEO de ISDI, ha subrayado: “El Metaverso es una evolución de internet, un nuevo formato que surge como respuesta a la consolidación de nuevas tecnologías. Nos encontramos en un momento en el que en este progreso han aparecido y se integran conceptos como los NFT, computación espacial, realidad aumentada, extendida o mixta. Con todo ello se consolida el concepto de Metaverso, que en ISDI entendemos como una metáfora para explicar esta evolución de internet, con nuevos parámetros inmersivos en la usabilidad, interacción, trazabilidad y modelos de negocio”.

Además de este manual práctico, ISDI ha creado Metaverse Executive Program, coordinado por el propio Víctor Javier Pérez y dirigido por Mauro Fuentes, Director de Redes Sociales y Marketing Digital en El Corte Inglés, que empezará el próximo mes de mayo en formato presencial y online disponible para España y México. Este programa une la tecnología, el diseño y los modelos de negocio del metaverso con el objetivo de acercarse a esta próxima evolución de Internet desde una perspectiva de negocio, profundizando en cómo estas tecnologías transformarán las estrategias de áreas como marketing, ventas, Recursos Humanos, tecnologías, entre otras.

Actualmente, el Metaverso está por construir en sectores como el eCommerce o el Marketing, donde se está fraguando además el futuro del Real Estate en el espacio virtual. De esta manera, se anunciarán productos físicos en este mundo virtual y viceversa, con su réplica virtual del mundo real. Es el caso de marcas como Toyota, que ha lanzado una aplicación centrada en publicitar los accesorios de sus vehículos y poder probarlos en Realidad Aumentada para comprobar cómo quedarían en nuestro coche particular; o Dyson con su propuesta de Marketing Inmersivo a través de una experiencia virtual para las Meta Quest formada por prototipos reales en 3D de tres de sus productos.

Sin embargo, en otros ámbitos como el de la productividad (B2B), el arte, la cultura o el entretenimiento audiovisual ya se han dado los primeros pasos con cortometrajes y series en Realidad Virtual, museos y obras de arte mejoradas con la Realidad Aumentada, eventos online en directo con 180 grados de campo de visión, etc. También se está empezando a ver en el entorno laboral, con perfiles que ya están trabajando en entornos como casinos virtuales. Además, Nike ha creado Nikeland, un lugar basado en las oficinas centrales reales de la compañía en el que los usuarios podrán quedar para charlar, hacer deporte “virtual” o crear nuevos juegos.

Aunque todavía hace falta seguir trabajando en varios aspectos como en una mayor calidad, uso y expansión de la Realidad Virtual; la mejora de las tecnologías de la Realidad Aumentada para el sector B2C, que todavía no ha llegado al público y usuario general; y en la integración de todas las tecnologías de VR, AR, ordenadores y smartphones en un único Metaverso, continuo y multidispositivo con funciones cross-device.