España representaría aproximadamente el 4% de la economía mundial de eSports

IAB Spain, la asociación de publicidad, marketing y comunicación digital en España, ha presentado la 1ª edición del Libro Blanco Esports, uno de los proyectos más relevantes de la Comisión de Esports de IAB Spain.

La aparición de los esports ha supuesto un cambio y una evolución en el mundo del entretenimiento digital. Los eSports permiten una nueva área de aprendizaje, de conocimiento y de desarrollo profesional, con la creación de nuevas compañías y nuevas profesiones de este ecosistema. Hay que entender nuevos conceptos, nomenclaturas, plataformas de emisión y medición de audiencias, así como ejemplos de buenas prácticas, precisamente, la publicación y difusión de este libro blanco busca contribuir a la normalización de este fenómeno imparable cuya definición de sus actores, audiencias y tipos de medición.

España representaría aproximadamente el 4% de la economía mundial de esports. La mayor parte de los ingresos de los esports provienen de la publicidad y el patrocinio. Según el Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales de IAB Spain, que dio la cifra por primera vez el año pasado, la inversión publicitaria en esports en España en 2019 fue de aproximadamente 22,5 millones de euros. Un estudio interno de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) cifra en 35 millones de euros los ingresos completos del sector en 2019, lo que representa un crecimiento de un 140% en tres años.

Dentro del ecosistema del gaming más tradicional en el que forman parte editoras/publishers y desarrolladoras, no todas han dado el paso a desarrollar juegos en los que hayan basado su estrategia comercial plena en la comunidad y la creación de una escena profesional de competiciones con jugadores y
equipos.

Si bien es cierto que es la propia comunidad o consumidor final la que aporta valor real para considerar un videojuego como eSport, es necesario entender que el videojuego, como producto de consumo, también tiene una cadena de valor para llegar al consumidor final. En el Libro Blanco de Esports se profundiza en el ecosistema de los esports, definiendo cada uno de los actores del mismo, así como analizando sus flujos de trabajo e interrelación.