El móvil es el segundo dispositivo que más utiliza la audiencia mientras ve la TV

El consumo de contenido en la televisión ha cambiando notablemente en los últimos tiempos Eso es consecuencia, entre otros factores, del incremento de la actividad conocida como segunda pantalla mientras se ve la televisión, así como de la proliferación de plataformas de contenido audiovisual en streaming, las OTT (Over The Top) y AdColony ha realizado un estudio sobre el comportamiento de la audiencia en el actual escenario televisivo y de las múltiples oportunidades que este nuevo marco ofrece a las marcas para llegar a los consumidores e interactuar con ellos de una manera amigable y cercana.

El trabajo de AdColony comienza señalando el auge del consumo televisivo en España, cuya media está actualmente en 275 minutos al día por persona. Así como la gran penetración en España de las plataformas OTT, en las que, según eMarketer, se espera que este año superen los 20 millones de suscriptores.

Seguidamente se analiza el comportamiento de los consumidores con la segunda pantalla. En este sentido, se alienta a las marcas a superar el reto de reforzar su estrategia de acercamiento a los espectadores ante la saturación publicitaria en televisión y ayudarles a minimizar la desconexión de los usuarios cuando llegan los cortes de publicidad o simplemente cuando están viendo la televisión. Para ello, se recomienda a los anunciantes interactuar con los espectadores en el segundo dispositivo que más utiliza la audiencia mientras ven la tv; el móvil, que tiene una tasa del 67%.  

En esta línea, el estudio ahonda en el grado de implicación y atención de los usuarios en la actividad que realizan con la segunda pantalla. Así, distingue entre aquellas de tipo pasivo, tales como el envío de mensajes o la lectura de correos, en las que los usuarios no interactúan con el contenido que están viendo. Y las ocupaciones proactivas. Tanto si tienen que ver con el contenido que se está viendo o no. En el primer caso, se trataría, por ejemplo, de actividades como obtener más información de lo visionado o entrar en sus redes sociales para interactuar sobre el contenido. Y en el segundo, actividades como el entretenimiento en el canal mobile in-game, que requiere completa atención, y que según un reciente análisis de la consultora Global Index ya ocupa a casi 4 de cada 10 consumidores. Práctica de ocio que además tiene una franja de edad muy amplia que va desde los 16 a los 64 años. Además, el canal in-game abre una gran oportunidad a las marcas para que puedan recuperar la atención de una audiencia que ha dejado de mirar el televisor. 

Posteriormente se analiza el fenómeno de la reciente inclusión publicitaria en las plataformas OTT, aquellas que ofrecen contenidos audiovisuales a través de Internet sin contar con los operadores tradicionales.  Hecho que empezó a ser una realidad desde que la plataforma de streaming Rakuten TV lanzó en Europa su primer canal AVOD (Advertising based Video on Demand). Es decir, uno que incluye publicidad digital pre-roll o mid-roll para que los espectadores puedan acceder a un amplio catálogo de contenido gratuito bajo demanda de películas, programas y series. Además, la inclusión publicitaria también se está produciendo en plataformas de suscripción que incluyen formatos muy notorios como vídeo pre-roll antes del visionado de los contenidos. 

Al mismo tiempo, se destaca que la publicidad que se sirve en las plataformas OTT puede personalizarse cada vez más, gracias al uso de información sociodemográfica en función del lugar de residencia o con otros datos sociodemográficos y comportamentales relativos al uso de los dispositivos, además de los que provienen de los intereses detectados por los historiales de visualización. Y cuya consecuencia es que las marcas pueden ofrecer a los consumidores una publicidad más relevante para ellos.

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